Code Triche Hand, Hand Partner & Hand Saudi – Ressources GRATUITS ET ILLIMITÉS (ASTUCE)

Hand, Hand Partner & Hand Saudi  captures d'écran 1

Hand, Hand Partner & Hand Saudi de pêche est un jeu de Cartes pay-to-win Développé 100 000+ puis édité par com.jawaker.hand&hl=fr.mod.apk. Comme à son habitude, l’équipe de WasteLander vous propose son aide avec son générateur de perles en ligne!

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Salut WasteLander Gamers! Aujourd’hui, nous vous Hand, Hand Partner & Hand Saudi, un jeu mobile disponible sur l’App Store et sur le Google Play qui ravira tous les amateurs de jeux de Cartes. Pour vous accompagner dans cette aventure gourmande et haute en couleurs, nous vous propose d’utiliser un code triche gratuit et très pratique: notre générateur Hand, Hand Partner & Hand Saudi des ressources en ligne!

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Qu’est ce que le code triche générateur de Hand, Hand Partner & Hand Saudi de ressources?
Peut être êtes-vous tombés sur cette page par hasard? Si c’est votre première visite sur notre site, il ya des chances pour que vous soyez encore novice en termes de la tromperie. Cet article est là pour vous expliquer tous les détails.

Notre code triche est en réalité un hack disponible en ligne, sur cette page, qui permet aux joueurs possédant un compte sur Hand, Hand Partner & Hand Saudi d’obtenir des ressources et en illimité. Particulièrement efficace, il permet aux joueurs de faire de grandes économies en supprimant définitivement les paiements« imposés» dans ce free-to-play coriace!

Pourquoi utiliser le conseil de la triche sur Hand, Hand Partner & Hand Saudi?
Comme nous vous le disions plus haut, Cuisine en Hand, Hand Partner & Hand Saudi est un free-to-play. Ce type de jeu se caractérise par l’intégration des achats facultatifs, présentés sous forme de ressources.

Grâce à notre astuce de triche, vous pouvez obtenir gratuitement ces deux ressources de manière illimitée!

Lors de la création de notre hack, nous avons intégré une fonction de sécurité additionnelle mais aussi utile (surtout lorsque l’on triche!). Agissant sous la forme d’un filtre de transparence, notre clé de sécurité permet en effet à tous les joueurs de Hand, Hand Partner & Hand Saudi d’obtenir des ressources gratuitement et sans alerter les boots détecteurs des éditeurs.

Très simple à mettre en place, un système de sécurité doit se déclencher lors de la première génération de pièces de monnaie et des pierres précieuses avec notre astuce de triche. Sans cette activation, vous ne recevrez pas vos ressources. Et oui, on ne plaisante pas avec la sécurité à l’WasteLander Games! Pour vous aider, vous pouvez regarder notre exemple de la vidéo publiée en haut de cet article!

À propos de Hand, Hand Partner & Hand Saudi

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Hand Rules

Hand is non-partnership game played with 2-5 players, 2 sets of cards with 2 jokers (106 playing cards). Dealing and playing are counter-clockwise. Each player’s mission is to meld all his cards or add cards to existing melds.

Cards and Dealing

Each player is dealt 14 cards, an extra card is dealt to the player on the dealer’s right, and the rest of the cards are placed facing-down in the center of the table, this pile is called the stock pile.

Play

* The player who has 15 cards starts the game by discarding a card to the “discarded pile” in the middle of the table. The turn then passes anti-clockwise, each player having the option to either draw a card from the stock pile, or pick the last card from the discarded pile. In both cases each player should discard a card to the discarded pile to indicate the end of their turn.

* If the player decided to pick a card from the discarded pile, they are obliged to meld using this card before discarding another card (see the “Melding and Adding Cards to Existing Melds” section below).

* The round ends when one player melds all their cards. Each game consists of 5 rounds.
Melding and Adding Cards to Existing Melds

* The player is allowed to make the following melds: sequential cards of the same suit, or the different suits of the same card. A meld has to have a minimum of 3 cards and a maximum of 5. A Joker can be used as a wildcard to replace any card the player doesn’t have.

* The sum of cards in a player’s meld must be at least 51 when melding for the first time. After the first meld, the player can meld with no restrictions.

* After the first meld, the player can also add cards to existing melds freely.

* If a sequential meld contains a Joker, and one of the players holds the card the Joker is used to replace, the player is allowed to take the Joker in exchange for that card. In the case of a Joker and 2 cards of the same ranks and different suits, the Joker is considered a replacement for the 2 other cards and a player needs to have those cards to get the Joker.

* When calculating the sum of melds, a Joker is equivalent to the card it replaces and an ace is equivalent to 11, unless used in a series of A-2-3, in which case it is equivalent to 1.

Scoring

* The winner of the round is the first player who’s out of cards and is given a score of -30, the rest of the players have their cards added to their score (11 for each Ace, 15 for each Joker, and 10 for each J, Q, or K). 100 points are added to the score of any players who did not meld.

* If a player melds all of their cards without adding any card to existing melds, this is considered a “hand” and is calculated as -60. Players get double the value of their cards and 200 points are added to the score of any players who did not meld.

* The winner of the game is the player with the lowest score at the end of the 5 rounds.

Other Types of Hand

* Hand Partner

* Hand Saudi
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Règles de main

La main est un jeu non-partenariat joué avec 2-5 joueurs, 2 jeux de cartes avec 2 jokers (106 cartes à jouer). Traiter et jouer sont dans le sens antihoraire. La mission de chaque joueur est de fusionner toutes ses cartes ou ajouter des cartes aux combinaisons existantes.

Cartes et Dealing

Chaque joueur reçoit 14 cartes, une carte supplémentaire est distribuée au joueur sur le droit du concessionnaire, et le reste des cartes sont placées face vers le bas dans le centre de la table, cette pile est appelée la pile de stock.

Jouer

* Le joueur qui a 15 cartes commence le jeu en jetant une carte à la « pile jeté » au milieu de la table. Le tour passe ensuite vers la gauche, chaque joueur ayant la possibilité soit de piocher une carte de la pile de stock, ou choisir la dernière carte de la pile mis au rebut. Dans les deux cas, chaque joueur doit se défausser d’une carte à la pile mis au rebut pour indiquer la fin de leur tour.

* Si le joueur a décidé de prendre une carte de la pile mis au rebut, ils sont obligés de se fondre en utilisant cette carte avant de jeter une autre carte (voir la section « Melding et ajout de cartes aux éléments existants mêle » ci-dessous).

* Le tour se termine quand un joueur se confond toutes leurs cartes. Chaque jeu se compose de 5 tours.
Ajout de cartes et Melding à existants mêle

* Le joueur est autorisé à faire les unirait suivantes: cartes successives de la même couleur, ou les différents costumes de la même carte. Un meld doit avoir un minimum de 3 cartes et un maximum de 5. Un Joker peut être utilisé comme un joker pour remplacer une carte le joueur n’a pas.

* La somme des cartes dans le meld d’un joueur doit être d’au moins 51 lorsque melding pour la première fois. Après la première meld, le joueur peut fusionner sans restriction.

* Après la première meld, le joueur peut également ajouter des cartes aux combinaisons existantes librement.

* Si un meld séquentiel contient un joker, et l’un des joueurs détient la carte du Joker est utilisé pour remplacer, le joueur est autorisé à prendre le Joker en échange de cette carte. Dans le cas d’un Joker et 2 cartes de même rang et différents costumes, le Joker est considéré comme un remplacement pour les 2 autres cartes et un joueur doit avoir ces cartes pour obtenir le Joker.

* Lors du calcul de la somme mêle, un joker est équivalente à la carte qu’il remplace et un as est équivalent à 11, sauf si utilisé dans une série de A-2-3, dans ce cas, il est équivalent à 1.

points

* Le vainqueur du tour est le premier joueur qui est hors de cartes et reçoit un score de -30, le reste des joueurs ont leurs cartes ajouté à leur score (11 pour chaque Ace, 15 pour chaque Joker, et 10 pour chaque J, Q, ou K). 100 points sont ajoutés au score de tous les joueurs qui ne combine pas.

* Si un joueur se confond toutes leurs cartes sans ajouter une carte, cela est considéré comme unirait existants une « main » et est calculé comme -60. Les joueurs obtiennent le double de la valeur de leurs cartes et 200 points sont ajoutés au score de tous les joueurs qui ne combine pas.

* Le gagnant du jeu est le joueur avec le score le plus bas à la fin des 5 tours.

D’autres types de main

* Partenaire Main

* Arabie main
Added KoutBo6, Bent Al Sheet, Basra and Kasra to our list of games
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